Metaverse Santer Diperbincangkan, Bos Microsoft Punya Definisi Sendiri: Sama Saja dengan Game

Editor: Suli Hanna
AA

Text Sizes

Medium

Large

Larger

Ilustrasi metaverse

Tempat di mana kami telah melakukan itu semua selama ini adalah saat bermain game," tambah Nadella.

Bos Microsoft itu mengambil contoh game balap mobil keluaran Microsoft, Forza.

Dalam game tersebut, kata Nadella, pengguna sudah direpresentasikan dengan avatar.

Hanya saja avatar-nya bukan dalam bentuk karakter orang, melainkan mobil.

Layaknya konsep avatar di metaverse yang bisa didandani sedemikian rupa, kata Nadella, mobil miliknya di game Forza juga bisa dimodifikasi sesuai keinginan pengguna.

Hal inilah membuat metaverse juga memiliki kosep yang sama dengan game, sebagaimana dihimpun KompasTekno dari PCWorld, Jumat (4/2/2022).

Baca juga: MENGENAL Metaverse yang Sedang Ramai Dibahas, Apa Saja yang Bisa Dilakukan di Sana?

Ilustrasi metaverse (freepik.com)

Butuh kacamata VR dan sarung tangan haptic

Meski disamakan dengan game, metaverse agaknya tidak sesederhana seperti bermain game di ponsel, PC, ataupun konsol.

Pasalnya, pengalaman di metaverse akan sangat bergantung dengan teknologi canggih seperti kacamata Virtual Reality (VR) dan sarung canggih dengan teknologi haptic.

Hal ini seperti yang diungkapkan oleh pendiri Microsoft, Bill Gates pada Desember 2021 lalu.

Ketika itu, Gates sempat meramalkan bahwa pertemuan daring bakal diadakan di metaverse dalam dua-tiga tahun ke depan.

Gates mengatakan bahwa kacamata VR dan sarung tangan berteknologi haptic akan menjadi dua perangkat penting untuk menghadirkan pengalaman rapat virtual secara lebih nyata di metaverse.

Sebab, teknologi VR ini mampu menciptakan dunia simulasi 3D, mirip seperti dunia nyata atau dunia imajinasi sekalipun.

Simulasi 3D akan membuat kesan seolah-olah apa yang dilihat dengan VR adalah nyata.

Sementara sarung tangan dengan teknologi haptic memungkinkan penggunanya seakan benar-benar menyentuh obyek virtual, sebab teknolgi ini mengaplikasikan sensasi sentuhan ke dalam interaksi manusia dengan komputer.

Halaman
123